언리얼엔진 블루프린트 인벤토리 만들기 


1. 썸네일 만들어서 넣기 

썸네일 이미지를 만들어서 프로젝트 내 Texture 폴더를 만들어서 이미지를 넣어놓는다. (png파일) 




2. 위젯 블루프린트 만들기


하단 창에 마우스 오른쪽 클릭 > 위젯블루프린트 선택을 통해 게임 위젯 블루프린트를 만든다. 


 


GameHUD, InventorySlot, PickupText 세가지를 만들어 준다. 


 


3. 선택한 기본게임스타일 (예제는 ThirdpersonBP) 폴더 > Blueprints > Thirdperson Character를 연다.


 


4. 블루프린트 창에서 좌측 변수(Variables) 항목에서 변수추가를 한다. 

 우선 HealthValue 변수를 만든다. 


 


5. 해당 변수를 선택하고 우측 상단의 디테일 항목에서 변수 유형을 플로트 (Floot) 으로 바꿔준다. 

 

 


6. 동일한 방식으로 EnergyValue, MoodeValue 두개의 변수를 더 만들어준다. 


MoodValue를 선택하여 디테일 창에서 기본값을 0.25로 변경한다. 

1이 100%로 꽉 찬 상태, 0.25는 25% 상태이다. 


마찬가지로 EnergyValue, HealthValue는 각각 0.5, 0.75로 수정해준다. 


7. 컴파일, 저장 후 블루프린트를 닫아준다. 


블루프린트 인터페이스 만들기 

8. 하단 컨텐츠 브라우저 창에서 우클릭 > 블루프린트 > 블루프린트 인터페이스를 열어준다. 


   


우측 상단 내 블루프린트에 함수 이름을 UseAction으로 바꿔준다. 

 

  

DropAction이라는 이름으로 함수를 하나 더 추가해준다. 


DropAction 함수를 선택 > 우측 하단의 입력(Input) 란에 새 파라미터를 추가한다. 
새 파라미터 이름은 Item To Drop 으로 변경하고 파라메터 속성을 Actor로 변환한다. 

이후 컴파일/저장 후 블루프린트를 닫는다. 


9. 컨텐츠브라우저 우클릭 > 블루프린트 > 구조체를 선택한다. 

   InventoryStruct라는 이름으로 구조체를 만들어 준다. 구조체는 쉽게말하면 함수의 집합니다. 

모든 함수들은 여기에 저장되기 때문에 다양한 함수를 불러오기에 좋다. 

여러 함수를 불러오기 좋기때문에 픽업아이템 분류에 좋다. 

예를들면 아이템 가까이에 가면 뜨는 아이템의이름, 아이템을 선택했을때 아이템에 대한 설명 등.. 모든 아이템 정보는 이 인벤토리 스트럭트가 관리하게 될 것 이다. 


 


구조체를 생성 한 후 더블클릭으로 연다. 


구조체 내 변수가 1개가 있고 총 4개를 만들것이므로 3개를 새변수를 클릭하여 추가 해 준다. 

첫번째변수는 속성을 Actor로 바꿔주고 Item으로 이름을 바꿔준다. 

두번째 변수는 속성을 Texture 2D로 바꿔주고 ItemImamge로 이름을 바꿔준다. 

세번째 변수는 속성을 Text로 바꿔주고, 이름을 PickupText로 바꿔준다. 

네번째 변수는 속성을 Text로 바꿔주고, 이름을 ActionText로 바꿔준다.


저장 후 닫는다. 


이제 준비 작업이 끝났다. 


게임 UI 위젯을 위한 블루프린트를 모두 만들었고 

기존 블루프린트를 캐릭터 체력,에너지,기분에 영향을 받을 수 있도록 수정하였다. 

그리고 다수 블루프린트간 정보를 전달할 수 있는 블루프린트 인터페이스도 만들었다. 

마지막으로 아이템 정보를 저장할 인벤토리 스트럭쳐도 만들었다. 



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